¿La Educación Virtual es Real?

Rosalba Gámez Alatorre

lagsor@hp9000a1.uam.mx

RESUMEN:

La pregunta ¿la educación virtual existe?, nos lleva a reflexionar a través de diferentes puntos de nuestro quehacer educativo y como es que lo conceptualizan los diferentes pensadores que han dado la pauta y que de alguna manera son el bastión del mundo occidental y que si bien hemos adquirido nuevas maneras o formas de potenciar nuestra manera de solucionar los ambientes de enseñanza.

Por otro lado, se ha utilizado el término "Virtualidad"; que a últimas fechas se vincula con las Instituciones de Educación Superior, si lo definimos, está pero no existe y que bueno solo hay que reflexionar, cuales son las actividades sustantivas de una IES, luego entonces es algo que definitivamente nos esta formando como seres íntegros con todas las posibilidades de desempeño en una actividad social y profesional.

INTRODUCCIÓN

¿Qué es lo real? Lo real conserva siempre algo inefable, una complejidad trascendente, que se nos resiste. Precisamente la realidad es aquello que se nos resiste. El mundo real no depende de nosotros. Es indiferente a nuestra aprobación del mismo e incluso a nuestra presencia. Puede pasar de nosotros, pero nosotros no podemos prescindir de él. Es de por sí consistente y coherente y esa coherencia no nos necesita.

¿Qué es lo virtual? La palabra virtual proviene del latín virtus, que significa fuerza, energía, impulso inicial. Las palabras vis, fuerza, y vir, varón, también están relacionadas. Así, la virtus no es una ilusión ni una fantasía, ni siquiera una simple eventualidad, relegada a los limbos de lo posible. Más bien, es real y activa. Fundamentalmente, la virtus actúa. Es a la vez la causa inicial en virtud de la cual el efecto existe y, por ello mismo, aquello por lo cual la causa sigue estando presente virtualmente en el efecto. Lo virtual, pues, no es ni irreal ni potencial: lo virtual está en el orden de lo real.

¿Cuál es la esencia de los mundos virtuales? ¿Qué implica este replanteamiento del sentido común, estos entretejidos infinitos, estas espirales ciegas que nos unen íntimamente y nos entregan, a nosotros, seres de carne y hueso, a un planeta platónico, a una gasa de símbolos? Lo virtual nos obliga a renunciar al apoyo de las apariencias, de nuestras percepciones. Nos exige una atención más organizada. Lo virtual nos obliga a volver a ser cazadores, a perseguir lo real en bosques de símbolos, a no tomar la sombra por la presa. Es un instrumento ideal para el aprendizaje de la recuperación, un laboratorio de experimentación ontológica. Así como los jardines japoneses nos hacen experimentar cierta idea del macrocosmos a través de su organización microcósmica, los jardines de lo virtual son Jardines que "se bifurcan" en los variados espesores de nuestra idea del ser.

¿Qué aporta lo virtual respecto de lo real? ¿Por qué crear mensajerías virtuales con lo que ya nos cuesta encontrarnos realmente? Con lo virtual, no se trata de sustituir lo real, sino de representarlo y, con ello, de representarnos a nosotros mismos, de ponernos en condición de comprendernos mejor.

Los mundos virtuales son también mundos en potencia. Nadie puede prever la magnitud de los avances a los que darán lugar. Estos universos híbridos entremezclan lo real y lo virtual, lo potencial y lo actual; se alimentan de la vida intermedia de los lenguajes simbólicos, pero también de la vida de la realidad misma. ¿Quién podría decirnos realmente hasta dónde sabrán llevarnos estas formas y visiones que conjugan íntimamente lo mejor de ambos mundos, el de lo inteligible y el de lo sensible, la concepción y la percepción?

Los mundos virtuales son sistemas que procuran darnos la ilusión más convincente posible de inmersión funcional dentro de un mundo sintético (es el caso de la simulación virtual) o bien dentro de la representación de una situación real, alejada o inaccesible (es el caso de la televirtualidad, pero también de las aplicaciones de teleintervenciones o de telerrobótica, también discutiblemente reunidas bajo la etiqueta de telepresencia).

Se puede decir que una intención es virtual cuando sigue actuando, incluso de forma inconsciente o invisible. A diferencia de lo potencial, que tal vez será en el futuro, lo virtual ya está presente, de una forma real, aunque escondida, subterránea, no evidente. En cambio, lo potencial dista mucho de estar presente. Incluso puede que no lo esté nunca, ya que sólo está en potencia. Nos referimos al sentido aristotélico de potencial. El concepto de potencial manejado en las teorías físicas contemporáneas, como la noción de potencial asociada a un campo electromagnético, está mucho más cerca de la noción de virtual, tal y como acabamos de definirla, que de la noción aristotélica de potencial. Para Aristóteles, la potencia, la potentia, es la aptitud para recibir una forma. Esta aptitud es más o menos grande y puede ser totalmente pasiva, como en el caso de la materia prima, que es una (potencia de ser y no de actuar), como dicen los escolásticos. La potencia también puede encontrarse en vías de actualización, si dispone de condiciones favorables, de virtudes necesarias para su determinación. Se llama potencia a aquello que, en un ser, es determinable por un acto. De hecho, aquello que es en potencia no está determinado, y puede que no lo esté nunca. En cambio, lo virtual está realmente presente como causa determinante, actualizada. Lo potencial es aquello que puede convertirse en actual. Lo virtual es la presencia real y discreta de la causal.

Es importante examinar bien esta profunda diferencia de naturaleza entre lo virtual y lo potencial porque los mundos virtuales (introducimos de paso otra acepción de la palabra virtual) de los que hablamos en esta obra contienen tanto virtus como potentia. Son virtuales por la presencia virtual de los modelos en las imágenes que nos dejan ver, y también son potenciales por la potencia generadora de estos mismos modelos. Mas esta potencialidad pura es más o menos apta para recibir formas inteligibles.

  1. CIBEREDUCACIÓN
  2. En la actualidad nos tenemos que fijar en los medios masivos de comunicación ya que primero que nada como dice Marshall McLuhan "el medio es el mensaje" y si tomamos como premisa que existe vínculos e intencionalidades de cualquier mensaje (sea conciente o inconsciente) deben de hacer un uso adecuado de éstos en provecho de la educación y alfabetización tecnológica de la sociedad. Ahora la educación tiene como principal objetivo el generar cambios a la sociedad a la que impacta en pro de una relación armoniosa del Sistema. Estos cambios deben de ser en bien de la población por una superación y avance del nivel de conocimientos de entrada en relación con la salida.

  3. POSIBILIDADES DE INTERNET PARA EDUCACIÓN
  4. Los entornos hipermedia han recibido considerable atención en medios educativos en los últimos tiempos. Frente al enfoque tradicional que han utilizado las Instituciones Educativas, los sistemas hipermedia permiten que el estudiante ejerza mayor control sobre lo que está aprendiendo, ejercite habilidades de más alto nivel y se comprometa en mayor medida con su propio aprendizaje, utilizan un modelo tridimensional para diferenciar ambos enfoques. Las tres dimensiones son: control (estudiante vs. profesor/sistema), síntesis (presentación vs. creación) y competencia (activa vs. pasiva).

  5. TECNOLOGÍA INSTRUCCIONAL MODERNA Y LA AUTO-ACTUALIZACIÓN
  6. Las tendencias modernas en la Tecnología Instruccional son muy compatibles con la orientación de la Auto-actualización. Las visiones alternas de la Tecnología Instruccional han surgido armoniosas con la auto-actualización y otras concepciones. Los componentes claves de estas tendencias fueron expresados en 1980, en dos publicaciones de rumbo nuevo: "La lluvia de ideas de Papert Mindstorms" y "Taylor la computadora en la escuela".

  7. LA TECNOLOGÍA INSTRUCCIONAL Y EL DESARROLLO DE LOS PROCESOS COGNOCITIVOS.

Algunos educadores valoran más el proceso intelectual sobre el contenido y creen que prácticamente cualquier contenido puede ser usado para facilitar procesos como resolución de problemas, pensamiento crítico y orden de pensamiento. Los procesos cognocitivos que están desarrollados están pensados para aplicarse en cualquier campo. El rol del maestro en esta concepción es proveer de materiales y actividades que requieran que los estudiantes resuelvan problemas interesantes y transfieran las habilidades aprendidas a nuevos problemas, cuestionando, debatiendo y retando las respuestas de los alumnos. Los educadores orientados hacia los procesos cognocitivos han tendido a adoptar la Tecnología Instruccional. Ellos creen que las habilidades adquiridas para resolver problemas de esta manera son transferibles a otros dominios, hasta el punto de que "programar puede afectar profundamente el cómo la gente considera el mundo; cambiando lo que los investigadores piensan acerca de todos los tipos de sistemas". Muchos de estos mismos beneficios los pueden realizar los estudiantes usando los sistemas de lenguajes escritos más nuevos de ultra-alto nivel de hipermedia.

 

SINTESIS CURRICULAR:

Rosalba Gámez Alatorre

lagsor@hp9000a1.uam.mx

Egresada en 1989 de la Licenciatura Arquitectura en la Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco. Realizo estudios de posgrado en la Maestría en Enseñanza Superior, ULSA.

A partir del año 1986 a la fecha se ha especializado en la Computación, asistiendo a innumerables cursos, talleres y conferencias nacionales e internacionales.

Desde 1988 es profesora del Departamento de Procesos y Técnicas de Realización de la Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco, teniendo actualmente la categoría de Profesor Titular "C", impartiendo unidades con temáticas como: Introducción a la Computación, Introducción al Sistema Operativo Plataforma PC y Mac, Ilustración por Computadora, Manejo del Paquete AutoCAD.

Coordina el Diplomado en Computación para Diseñadores versiones DTP y CAD desde 1990 a la fecha, que se imparte a través de la División de Ciencias y Artes para el Diseño de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco.

Como apoyo a su práctica docente ha publicado diferentes artículos y manuales cuya temática principal es la computación y su devenir con las disciplinas del Diseño.

En el área de investigación, ha desarrollado: "Experimentación/Ruta Maya" y "La Informática en las disciplinas del diseño". Es participante del Grupo de Investigación de Nuevas Tecnologías desde 1996, centrándose sus actividades en la coordinación del grupo y en el análisis de antecedentes y desarrollo de propuestas para el Modelo de Educación.

Departamento de Procesos y Técnicas de Realización

Ciencias y Artes para el Diseño

Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco

Tel. 5 - 724- 43 11

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